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动漫产业研究报告

海南方能投资顾问:www.yangzz.com

作者: 轶名 日期: 2014-11-10

一、动漫产业的内涵与界定

1.1 动漫产业的内涵

根据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。

    由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。它一方面能够传播社会主义先进文化,满足人民群众对精神文化的需求;另一方面,动漫产业作为资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型产业,其发展水平对我国走新型工业化道路决策的贯彻落实具有重要的意义。

动漫业汇聚了当代文化的诸多元素,创造了一种新的文化表达和交流方式。相比起传统文化来,动漫业有着独特的产业特征,如与现代技术紧密结合,产业链条长,赢利模式独特,高投入、高附加值与高风险并存,产品生命周期长,消费群体广,是倍受关注且高速发展的未来型高新技术产业。

1.2 动漫产业的界定

动漫产业是内容产业的一部分,关于内容产业,欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。                            

二、动漫产业链的结构分析

2.1 动漫产业链的结构——“微笑曲线”

作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。在其发展过程中,同样受到供求机制、价格机制和竞争机制的制约。动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”: 

其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。

2.2 日本动漫产业链分析

下图为目前完整的日本动漫产业链: 

由此可以看出:动漫产业的发展必须实现其价值链条的有机衔接,产业化发展需要一个完整的产业链支撑。在过去的计划体制下,文化行业都是单打独斗,唱戏的、做音像的、搞出版的,都是各自为政,中间没有关联。而国外最大的传媒公司,都是既生产内容,又发行各种产品。迪斯尼、时代华纳、索尼莫不如此。

三、主要动漫产业大国发展的现状

一些动漫产业发达的国家,早在半个世纪之前就抢滩登陆,吃到了中国甚至国际市场的蛋糕。目前全球动漫市场呈现出美、日、韩三足鼎立的格局。下面介绍一下这几个国家动漫产业状况及发展模式和特点。

3.1 美国动漫产业发展的现状

美国从1907年制作完成第一部动画片至今,总共生产了2300多部动画片。目前,美国是全世界公认的动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。美国动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值(6700亿美元)的近三分之一,在文化产业中具有龙头地位。

美国的主流动漫产业主要采取“迪斯尼式”的高科技、高投入、高产出的“动画大片”发展模式。大资本模式为动画片的质量提供了有力的保障,同时也筑起了竞争者一时难以逾越的技术和资金壁垒,从某种意义上降低了投资风险。如由美国迪斯尼出品的《狮子王》、《玩具总动员》、《虫虫特工队》、《海底总动员》;梦工厂的《怪物史莱克》、《鲨鱼黑帮》;20世纪福克斯公司的《冰河世纪》等都是大投入、高科技、高产出模式的典型代表。这种模式以高质量的动画电影作为产业链的起始端,推出各种大受欢迎的动画电影明星人物,并不断开发出相关的游戏软件、图书、玩具、服装、装饰品甚至旅游项目,丰富动漫产业链的内容。

3.2 日本动漫产业的现状

日本动漫产业完全采取市场化运作。其动漫产业链中最普遍的一种模式是产销分离。制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避产业风险。具体来说是,首先漫画杂志连载,通过反馈方式淘汰不佳作品,市场反应非常好的作品发行漫画单行本,随后是动画节目制作、影院上映、电视播放、录影带的销售和出租,玩具的开发、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等衍生产品之外的广泛领域,最后是国外版权输出。

在日本,动漫文化是一种全民文化。题材广泛,表现手法也相当多,动画文化覆盖了各个年龄段。这种全民动漫的氛围为该产业的兴盛之态做了最好的诠释。据统计日本漫画类杂志达277种之多,占全国杂志总发行量的31%;漫画单行本发行量占全国书刊出版总量的69%以上。2003年仅日本关东地区6家主要电视台播出动漫节目的时间就达到11.3万分钟。2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。广义的动漫产业已经占日本国内生产总值的十几个百分点。目前,全世界电视台播放的动漫节目中,60%是日本原产动漫。在欧洲,“日本制造”的动漫比例超过80%。

3.3 韩国动漫产业发展的现状

韩国动画产业自90年代以后逐渐加速增长,动画片出口增长率年均超过10%,2002年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍。2003年动画产业产值由1998年的3200亿韩元(约合3.2亿美元)增至4050亿韩元(约合4亿美元)。

韩国国内动漫市场的情况是动画频道相对较少,动画中小企业居多,人力成本较高,国民对动画、漫画的消费需求与美、日相比有一定差距。因此韩国在很多情况下是先有动画形象或先有形象产品,然后再产生动画片。在这个过程中,动画制作商和动画形象产品商从资金、资源等各方面相互渗透、相互支持,形成良性循环,来共同推动动画产业的发展。

近年来韩国动漫产业的快速发展中,政府扶持起了主导作用。金大中任总统时的韩国政府提出“文化立国”战略,认定文化是21世纪最重要的产业之一,把动画、漫画、卡通形象、游戏产业作为重点发展的突破口。通过设立文化产业基金,成立游戏产业振兴中心和文化产业振兴院,制定“文化产业促进法”,在全国各地建立动漫游戏产业分类园区,在重点出口国家设立办事处等措施,对产品的研发、制作、经销、出口实施系统性扶持。

四 主要动漫产业大国发展的因素

形成世界动漫市场“三国鼎立”的原因是多个方面的,究其美日韩动漫产业的发展除了动漫企业自身要求发展的因素,外部因素,即政府对产业定位的政策导向起到了决定性的作用。

4.1 外部因素——国家政策导向

外部因素-----产业定位政策导向

政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量共同形成促进动漫产业发展的合力。

动漫产业的发展的首要因素是产业环境,而这在很大程度上依赖于政府力量和国家政策的支持。在这样一个层面上,美国、日本、韩国等动漫产业发达国家的各国政府支持动漫产业的模式各有特色。下面主要介绍一下日本、韩国在政府层面上实现动漫产业化的特色。

对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。

日本、韩国动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。

日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。

作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展,来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容、Rakuten 证券和JET证券共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容、中小企业部和地区创新部(一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。 

1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。

2006年1月4日韩国的文化观光部又发表了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到1兆韩元。为此,韩国政府将在2006~2010年间投资764亿韩元(约7.36亿元人民币)。

此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。

政府规范化政策和奖励性政策这两种力量一个在后面推,一个在前面拉,给了各国动画产业提供良好的生存发展空间。韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细的规定:韩国动画片占45%,外国动画片占55%。此外,任何一个外国国家的播放额度不能超过外国动画片播出总量的60%,这主要是为了防止日本动画片充斥电视荧屏。在这样严格的规范之下,目前韩国电视媒介上韩国动画片、日本动画片、其他国家的动画片的播放比例是:45%、33%、22%。为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府修订了《广播法》,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,按规定,各电视台要保障用总时间1%~1.5%的时间播放本国动画片,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。

除了规范性政策,韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。2002年,游戏、动画业分别评出了15和12个获奖产品和单位。为了提升本国原创能力,增强在国际竞争中的实力,韩国政府加大了奖励力度,2003年,文化观光部把“国务总理奖”升格为“总统奖”。产品的出口是韩国动漫产业发展的重点,为此,韩国政府于2002年设立“出口优秀奖”,奖金500万韩元。除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。韩国知名ㄍㄐ蜗罅髅ネ茫∕ashimaro),因为在销售及许可业绩、消费者喜欢度、构思、质量水平等几个方面的评估中深受好评,连续两年被授予“大韩民国卡通造型大奖”。韩国三维动画片系列《小企鹅PORORO》也因孩子们的喜爱而赢得政府最高奖。这些奖项不仅给了动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。

4.2 内部因素——自身发展的因素

内部因素----动漫产业自身定位

有了政府政策上的扶持与监管,各国的动漫企业在给自身定位的时候都考虑到产业链的问题,政府从大的政策上给予的扶持和监管,是企业发展动漫的有利的保障,同时也提高了企业之间的竞争,取之精华,弃之糟粕。以日本为例来说明一下动漫产业的发展自身的因素。

4.2.1 广泛的社会基础 

日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。 

漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。 

日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。”同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。 

二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。 

4.2.2 运行良好的产品开发投资模式 

产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集渠道。吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其他一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。 

4.2.3 拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构 

拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。 

近些年来,宫崎骏、押井守大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。 

另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在2006年4月又投资开办一所动漫研究生学院。 

4.2.4 顺应国际市场要求,调整产品品位和风格 

日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。 

日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大因素。 

五、我国动漫产业发展历程回顾

5.1 我国动漫业的整体发展历程

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